Arts Numériques - anthologie de textes
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Arts Numériques - anthologie de textes
Qu'est-ce que l'art numérique ? textes, documents et bibliographie francophones online - www.arts-numeriques.info
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#Bioart : acte écosophique, acte bleu de Christine Palmiéri in Archée : cyberart et cyberculture artistique 04-2016

#Bioart : acte écosophique, acte bleu de Christine Palmiéri in Archée : cyberart et cyberculture artistique 04-2016 | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Depuis longtemps certains artistes préoccupés par les questions écologiques ont dénoncés dans leur art l’irresponsabilité de l’industrialisation sauvage (ou économie rouge) qui mène le monde à sa perte, comme par exemple, l’œuvre de Thomas Hirschhorn constituée d’une centaine de globes terrestres bleus affublés de protubérances pansées par du ruban adhésif beige en guise de pansements. Cette installation était accompagnée de photos témoignant de l’état de déclin de la planète du point de vue politique, économique et écologique.

 

Si on remonte plus loin dans le temps, l’utilisation de ready-made par Marcel Duchamp serait un geste écologique dit Pierre Restany, car« il fait basculer, d’un seul coup, l’art, de l’esthétique à l’éthique ». Préconisant de la sorte un art d’attitude, soit de faire de son emploi du temps un art, il dit : « J'espère qu'un jour, on arrivera à vivre sans être obligé de travailler ». Il s’oppose à la soumission au temps et au travail de la société industrielle, à la mécanisation des individus. Avec lui l'artiste devient un modèle de comportement : une éthique de la résistance....

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Sonder l’umwelt digital - Fabien Zocco in Archée : cyberart et cyberculture artistique 04.2016 / #mediaart

Sonder l’umwelt digital - Fabien Zocco in Archée : cyberart et cyberculture artistique 04.2016 / #mediaart | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Les crises simultanées (financière, écologique, géopolitique etc..) que traverse l’humanité à l’heure de l’hypercapitalisme globalisé sont par nature intrinsèquement liées au développement technologique hypertrophique que connaît le monde depuis un siècle, et aux phénomènes qu’il génère (trading haute fréquence confié à des algorithmes, pollutions multiples liées à la surconsommation énergetique etc...). Cette situation concourt à mettre en tension les représentations qui jusqu’ici nous permettaient d’appréhender notre environnement (spatial mais également temporel). Si la technique se révèle être un élément accélérateur des diverses crises que nous traversons, il convient toutefois de saisir en quoi, avant tout cela même, elle configure et tout à la fois déstabilise notre rapport au monde, en tant précisément qu’originairement constitutive de ce rapport.

 

Au fil d’une réflexion nouant technique, espace et temps, Bernard Stiegler indique « que l’homme, être prophétique, sans qualité, a besoin de boussole dans la mesure même où il est originellement déboussolé : sa spatiotemporalité procède de son défaut d’origine. La désorientation est originaire dans la mesure même où l’histoire des techniques est celle de la « conquête de l’espace et du temps » durant laquelle s’établissent et se transforment calendarités et cardinalités, distinguant levant et couchant, Orient et Occident, destinations, destins ». ...

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Le comédien virtuel. Une redéfinition des frontières de l’activité artistique - Jean-Paul Fourmentraux (2011)

Le comédien virtuel. Une redéfinition des frontières de l’activité artistique - Jean-Paul Fourmentraux (2011) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Il ressemble au petit garçon du Tambour de Volker Schlöndorff : un enfant qui refuse de grandir et crie sa douleur à la face du monde. Sa particularité est d’être un être virtuel, créé par Catherine Ikam et Louis Fléri avec le double concours de l’Institut de l’Image de Chalon-sur-Saône et de l’agence Darwin, une antenne de l’université de Montréal. Dernier détail, chaque soir (du 10 au 22 juin 2003), il est le comédien principal de Schlag ! le spectacle conçu par le musicien Roland Auzet. Dans Schlag ! Oscar évolue sur trois écrans face à six artistes de cirque et trois percussionnistes, et impose – c’est son logiciel qui veut ça – ses humeurs à la troupe.

Depuis une dizaine d’années le numérique bouscule les frontières entre des domaines jusque-là relativement cloisonnés : arts plastiques, spectacle vivant et audiovisuel, informatique, robotique et sciences physiques, notamment. Schlag ! est le titre d’un projet complexe de « cirque multimédia » qui propose d’associer des musiciens, circassiens et danseurs, dans une mise en scène dont l’acteur principal est un comédien virtuel. Oscar met ainsi en œuvre un travail de création interdisciplinaire au croisement des arts traditionnels (les artifices du cirque, la composition d’un ensemble de percussions) et de l’innovation technologique (le traitement du son en temps réel, la conception d’images de synthèse et de dispositifs interactifs de captation du mouvement des acteurs par vidéo). Qu’est-ce que « créer » dans ce contexte interdisciplinaire hybridant arts, sciences et technologies ? La création artistique et la recherche technologique, qui constituaient autrefois des domaines nettement séparés et quasiment imperméables, sont-ils aujourd’hui à ce point intriqués que toute innovation au sein de l’un intéresse (et infléchit) le développement de l’autre ? À la suite de travaux récents, qui ont proposé de considérer l’art ou la science sous l’angle de leur production collective, incertaine et prototypique, je voudrais ici interroger les modalités de valorisation et d’attribution de cette « œuvre commune » (Fourmentraux, 2010, 2013) saisie ici comme un produit dynamique plutôt que comme un bien statique. ...

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La création artistique face aux nouvelles technologies - direction Marc Jimenez (2007)

La création artistique face aux nouvelles technologies - direction Marc Jimenez (2007) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Les nouvelles technologies, c'est comme la langue d'sope: espace de libert ou instrument de contrle? Diversit culturelle ou uniformisation? Autonomie de l'individu ou massification et homognisation des comportements? Tout dpend videmment de leur usage.

Enfer ou paradis? c'est ainsi, dj en 1979, et propos de l'ordinateur, que Jean-Franois Lyotard concluait son ouvrage sur La Condition moderne. La seule faon de rsoudre ce genre d'alternative serait, aprs que l'on a admis que les nouvelles technologies influent sur nos modes de vie, de pouvoir rpondre aux deux questions suivantes: que bouleversent au juste ces outils et, surtout, dans quel but? Et le problme devient soudain beaucoup plus compliqu notamment lorsqu'il y a de l'avenir de l'art et de la cration. Contrairement une ide reue, les arts traditionnels, peinture, thtre, danse, etc., n'hsitent gure s'approprier ces instruments sophistiqus. Ils les intgrent dans leur processus cratif, parfois en les dtournant de leur fonction initiale, afin d'accrotre la force expressive de leurs uvres. Cependant, cette alliance n'est pas sans risque. Les nouvelles technologies faonnent de plus en plus une socit o les intrts conomiques, la performance, la consommation et le mercantilisme s'accentuent et tendent galement influencer l'art contemporain. La fascination de l'art devant les pouvoirs de la technique ne peut-elle signifier aussi la perte de son autonomie, tant revendique par le pass? L'art ne deviendrait-il pas, ds lors, le complice objectif du dsenchantement et de la dshumanisation qu'engendrent certaines de ces technologies dans le contexte du capitalisme libral qui caractrise notre socit?

Marc Jimenez

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Art et ordinateur - Abraham A. Moles (1970)

Art et ordinateur - Abraham A. Moles (1970) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Les pages qui suivent sont extraites d'un ouvrage d'Abraham Moles, « Art et ordinateur ». Sans entrer dans le domaine de tel ou tel art en particulier, il envisage les conditions générales de la création artistique par le moyen de la cybernétique, quel qu'en soit le champ d'application. Il renouvelle ainsi la notion même d'esthétique, envisage le rôle nouveau qu'elle pourrait être appelée à jouer.

Les progrès des ordinateurs ont conduit à réaliser certaines ébauches de création artificielle. Un certain nombre de processus appartiennent déjà au domaine de la machine ; il est intéressant de s'assurer de la part qu'ils jouent dans le phénomène principal : variations systématiques autour d'un modèle, adjonction d'éléments supplémentaires de variété limitée (décoration), exploration systématique d'un champ des possibles (art permutationnel), comminatoire, etc.

Une machine est parfaitement capable de sortir des séries de nombres ou de mots les uns au bout des autres, c'est-à-dire de se livrer aux barbouillages du chimpanzé peintre ou aux bafouillages du discours automatique, elle peut aussi reproduire indéfiniment les discours du perroquet. Mais il est certain qu'elle est incapable de reconstruire une tragédie de « Racine » (ou même de R.A.C.I.N.A.C... Rythme autogenerator, correlator, integrator, notionalyser and computer). ...

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La diplomatique et les arts numériques - Camille Crublet (mémoire de recherche 2015) | enssib

La diplomatique et les arts numériques - Camille Crublet (mémoire de recherche 2015) | enssib | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

L'art et les archives semblent être deux mondes distincts. Pourtant notre propos tend ici à les rapprocher, les faire dialoguer et collaborer. Les oeuvres d'art numérique posent encore aujourd'hui des difficultés quant à leur conservation. Immatérielles, instables, interactives, expérientielles, dynamiques, se basant sur des supports obsolescents, etc., il paraît légitime de s'interroger sur l'authenticité de chacune. Les méthodes d'authentification des oeuvres d'art classique ne sont pas applicables aux oeuvres numériques. Prenant appui sur les recherches du groupe InterPARES, la diplomatique est peut-être la solution.

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#Bioart (2012) - Sous la direction de Ernestine Daubner, Louise Poissant - #book

#Bioart (2012) - Sous la direction de Ernestine Daubner, Louise Poissant - #book | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Les récentes percées biotechnologiques rivalisent avec celles des technologies de la télécommunication de ces dernières décennies. Mais la réception du public est souvent plus mesurée par rapport aux avancées biotechnologiques, qui suscitent même un sentiment d’incrédulité, voire d’inquiétude. En effet, en transformant le vivant et en créant de nouvelles formes de vie, les scientifiques remettent en question le concept fondamental, jusqu’à présent incontesté, de la nature et de la vie elle-même. Parfois d’une manière sensationnelle, les pratiques artistiques, comme le bioart et les biosystèmes artificiels, nous amènent aussi aux limites de nos croyances, rendant dépassées certaines de nos conceptions bien ancrées de la nature et des principes fondamentaux de la vie.

 

Cet ouvrage présente divers écrits sur les biotechnologies, le bioart et les biosystèmes artificiels. Mettant sous le microscope certaines pratiques comme la culture de tissu humain, la manipulation génétique, le traitement de l’image et les codes ADN, l’appropriation du matériel de la vie ainsi que le corps et les signaux électriques humains, les auteurs soulèvent de nombreuses questions, aussi bien éthiques, écologiques, socio-politico-économiques et culturelles qu’esthétiques.

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L'oeuvre, l'artiste et l'informaticien - Compétence et personnalité distribuées dans le processus de conception en art numérique - Jean-Paul Fourmentraux 2002

L'oeuvre, l'artiste et l'informaticien - Compétence et personnalité distribuées dans le processus de conception en art numérique - Jean-Paul Fourmentraux 2002 | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it
L'œuvre d'art pour Internet ne correspond plus au concept d'objet achevé, mais s'inscrit davantage comme un processus, un dispositif collectif ouvert et interactif. Du fait de la sophistication croissante des outils, sa conception mobilise des compétences hybrides. La nécessité d'une coopération avec des informaticiens pour l'élaboration du programme informatique entraîne dans ce contexte un glissement des notions d'œuvre et d'auteur. Ce texte propose l'ethnographie située d'un cas de conception partagée entre l'artiste et l'informaticien. L'objectif visé est la compréhension des processus de conception distribuée, de désignation de l'œuvre et de son/ses auteur(s) par les différents partenaires de la conception. À partir d'une analyse des instruments du dialogue, des diverses médiations techniques et "objets intermédiaires", nous focalisons l'attention sur la répartition des rôles, le partage des tâches et les appropriations de l'œuvre aux différents moments de sa conception.
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Conférence "De l'art numérique à l'art ludique" (2013) - Yannick Antoine > iMAL - @ Point Culture Bxl

Limbo, Machinarium, Journey... Quand le divertissement devient un art.
De l'habillage sonore aux aspects graphiques, Laurent Grumiaux du studio de développement de jeux vidéo Fishing Cactus, Yannick Antoine de l'Ecole supérieur des Arts Saint-Luc Bruxelles et Julien Mizac du studio de production audio Chocolat-Noisette abordent les aspects artistiques de la conception d'un jeu vidéo.

Une discussion animée par Thibault Philipette, spécialiste en Communication multimédia (UCL).

Laurent Grumiaux est le directeur commercial de Fishing Cactus, un des plus importants studios belges de développement de jeux vidéo. Le studio est à l'origine de plusieurs jeux et serious games principalement sur plateformes mobiles, tels que Creatures 4, Afterburner Climax, Fighters Uncaged, Paf le Chien et bien d'autres.

Yannick Antoine, professeur à l'institut Saint-Luc de Bruxelles, est chef de projet au Centre pour les Cultures Digitales iMAL, et spécialiste de l'histoire du jeu vidéo.

Julien Mizac, Sound Designer au Studio Chocolat-Noisette a participé aux paysages sonores de nombreux courts-métrages et films d'animation, et plus récemment du jeu Fighter Within produit par le studio belge Daoka Studio sur XBOX One.


Voir le reste de la rencontre : http://www.pointculture.be

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Évanescence des images intangibilité spatiale et précarité du visible par Philippe Boissonnet (2015) - Revue Archée

Évanescence des images intangibilité spatiale et précarité du visible par Philippe Boissonnet (2015) - Revue Archée | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

L’évanescence des images, l’intangibilité spatiale et la précarité du visible sont des effets que certains artistes visuels, médiatiques ou scéniques cherchent aujourd’hui à atteindre par d’autres moyens que les « vrais » procédés d’enregistrement holographique (utilisant la micro-optique et la lumière laser). En observant quelques productions récentes, non holographiques mais y faisant penser, on s’aperçoit bien qu’il existe un regain d’intérêt pour la fragilité du statut de l’image, les figures d’instabilité des choses, les structures invisibles, les états d’apparition et disparition lumineuse, l’évanescence ou l’insaisissabilité des apparences ; c’est-à-dire pour bien des qualités qui sont typiquement holographiques. Ayant moi-même largement exploré le médium holographique1 en tant que chercheur-créateur, je me suis attardé à mieux comprendre la dynamique spécifique de ces images apparaissantes, toujours coextensives à l’acte même de « regarder ». Je propose dans ce texte d’en faire une interprétation esthétique dans laquelle notre désir de désincarnation des corps, d’évanescence de la réalité et d’immatérialité du monde, pousserait imperceptiblement un pan de l’art visuel et scénique d’aujourd’hui à prendre les effets esthétiques de l’image holographique comme modèle. Je suggère alors, en conséquence, que notre époque est déjà entrée dans le régime d’une esthétique holographique des images2 – au moins au niveau métaphorique – par association des technologies photo et vidéonumériques à celles dîtes photoniques, et que cela correspond à l’émergence d’une expressivité emblématique de l’inachèvement du regard que l’on pose dorénavant sur le monde dans sa complexité visible et invisible, matérielle et immatérielle.


Archée (12.2015) : cyberart, cyberculture, théorie.

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Interview sur la réalité virtuelle avec Jenova Chen, créateur de Journey

Interview sur la réalité virtuelle avec Jenova Chen, créateur de Journey | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Pour certains, la notion de présence est le Graal de la réalité virtuelle. C'est l'objectif absolu de la RV mais il est difficile à atteindre et à maintenir. La présence c'est « le sentiment authentique d'exister dans un monde autre que le monde physique où notre corps se trouve ».


Ce sentiment est conditionné par certains aspects techniques comme nous le rappelait Oculus : « tracking, latency, persistence, resolution and optics ». Ces caractéristiques permettent d'accéder au niveau d'immersion sensoriel nécessaire. A cela, Il faudrait rajouter la possibilité d'interagir avec l'environnement de façon suffisamment instinctive...

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L'art en ligne existe-t-il ? par Alessandro Rolandi /// #mediaart #netart

L'art en ligne existe-t-il ? par Alessandro Rolandi /// #mediaart #netart | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it
Voici venu le retour de Pékin gris et sombre, à plus de 300 d’indice de pollution, en ce début d’hiver chinois.
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L’atmosphère de science-fiction désormais connue sous le nom d’ « airpocalypse », semble avoir stimulé en ville deux espaces de création indépendante, parmi les meilleurs et les plus dynamiques.
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Le premier : Yi Project, dirigé par le duo germano-hongrois d’historiennes de l’art, Anna Eschbach et Antonie Angerer ; et le second : Intelligentsia Gallery, fondée par le couple d’architectes franco-portoricain Garcia et Frankowski. Ces deux espaces créatifs ont monté chacun une exposition-événement, toutes deux focalisées sur l’art en ligne ou art virtuel (à ne pas confondre avec la publication d’oeuvres d’art sur Internet), qui nous encourage à se confronter à la dimension numérique dans sa complexité fuyante et insaisissable...
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Collectionner l’immatériel : cinq questions sur l’art numérique /// #mediaart #artnumerique

Collectionner l’immatériel : cinq questions sur l’art numérique /// #mediaart #artnumerique | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Critique d’art, commissaire aux activités multiples, enseignant, Dominique Moulon répond à cinq questions sur l’art numérique et son marché.


Qu’entend-on par « art numérique » ?


Dominique Moulon : Il y a autant de définitions que de curateurs ou de théoriciens ! Dans les années 80, on parlait d’art électronique, dans les années 90 d’art numérique puis, dans les années 2000, d’art et nouveaux médias. Pour moi, aujourd’hui, parler d’« art numérique » est un peu dépassé. Je préfère parler d’art contemporain, ou d’art contemporain numérique.
Ainsi, à Variation [qui s’est déroulée du 20 au 25 octobre 2015, ndlr], toutes les pièces exposées avaient des liens avec les pratiques numériques et le réseau, même beaucoup n’étaient pas du tout immatérielles – comme par exemple une œuvre de Juliette Goiffon et Charles Beauté, qui reproduit sur des plaques de laiton les cent pages les plus vues sur Internet...
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De l’ordre dans le chaos de la narco-violence ; art, media et stratégies de sens de Mariza Rosales Argonza in  Archée : cyberart et cyberculture artistique 04-2016

De l’ordre dans le chaos de la narco-violence ; art, media et stratégies de sens de Mariza Rosales Argonza in  Archée : cyberart et cyberculture artistique 04-2016 | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Depuis les dernières décennies, le Mexique et la Colombie ont vécu des phénomènes violents  liés au trafic et à l’exportation de drogues illicites qui ont bouleversées leurs référents sociaux, culturels, territoriaux, moraux et représentatifs. La violence qui dérive du problème du narcotrafic oblige à déployer des stratégies de survie à tous les niveaux, tant physique que symbolique et des nouvelles façons de vivre au niveau de l’organisation, de la tolérance et de la clairvoyance. Même si la population essaie de ne pas voir cette situation, la réalité finit par l’affecter de plusieurs manières car il est impossible de nier l’insécurité quotidienne et les morts liés à la corruption. Le phénomène de narco-violence s’installe dans un territoire, redéfinie ses frontières, modèle les relations de pouvoir, génère de nouvelles pratiques sociales culturelles et transforme les références emblématiques de la population à plusieurs niveaux.

 

L’art peut être une stratégie de sens, vis-à-vis d’une réalité sociale qui blesse et qui génère des dynamiques d’exclusions, comme le font les guerres, les génocides et la violence extrême dans toutes ses modalités, le narcotrafic engendre un univers de terreur. Dans ce contexte, il existe une pratique artistique orientée vers le concept de reterritorialisation tel que proposé par Gilles Deleuze et Félix Guattari dans l’œuvre L’Anti-Œdipe1, c’est-à-dire : « la réappropriation du territoire et de la conscience collective sous de nouvelles modalités ». Une construction de sens qui intègre une réflexion du phénomène du narcotrafic à partir d’un regard complexe qui cherche à nous sensibiliser dans une dimension plus humaine.

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Retour au réel et représentation post-media dans les arts numériques - Maxence Grugier sur digitalarti (2016)

Retour au réel et représentation post-media dans les arts numériques - Maxence Grugier sur digitalarti (2016) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

À peine reconnues, cartographiées, relayées dans les grands médias et introduites dans les galeries, les activités artistiques comprises sous le terme générique "d'arts numériques" subissent déjà une mutation. Principalement initiées par des bricoleurs et des artisans, ces disciplines transversales hybrides sont actuellement le jeu d'une nouvelle tendance : un retour au réel qui répond à l’idée du philosophe Gilbert Simondon selon laquelle « une nouvelle culture technique passe par la connaissance des objets techniques qui nous entourent et introduisent de nouvelles médiations avec le monde extérieur ». En d’autres termes, les pratiques artistiques numériques entrent dans une ère post-média.

 

Voilà quelques temps en effet que l’on voit s’épanouir des œuvres qui, si elles collaborent toujours activement avec les machines, se rapprochent néanmoins de plus en plus des origines de ces pratiques artistiques : l’artisanat, la mécanique. Ancêtre des arts technologiques, l’artisanat célèbre l’union de l’homme et du matériau, pour accoucher d’une pratique, parfois non-intellectuelle, pas toujours artistique dans le sens où elle ne découle pas forcément d’une proposition ou d’un questionnement relevant du domaine de l’art, mais elle pose cependant la question de la "pratiquabilité" et de l’investissement du public, au sein des nouvelles démarches artistiques. ...

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Le numérique n’est pas un médium | Grégory Chatonsky (2014)

Le numérique n’est pas un médium | Grégory Chatonsky (2014) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

La question du médium numérique revient à intervalle régulier. C’est toujours la même question qui est posée, la même méthode qui est proposée et le même résultat qui en découle : il s’agirait de comprendre le fonctionnement sous-jacent et interne du médium numérique pour pouvoir analyser véritablement la nature des oeuvres numériques et les ranger dans une catégorie « l’art numérique ». Celles-ci auraient donc comme objectif d’exprimer le numérique en sa nature même la plus générale. Ceci a pour conséquence la construction d’un monde autonome se comprenant en son essence la plus propre : le ghetto numérique. ...

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Conservation de l’art numérique : théorie et pratique. Le projet digital art conservation
- Raymond Balau (2013)

Conservation de l’art numérique : théorie et pratique. Le projet digital art conservation<br/>- Raymond Balau (2013) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Au travers des contributions de quarante-et-un auteurs, cette synthèse de plus de six cent pages, éditée en trois langues, est une tentative ambitieuse, réaliste et nécessaire de poser le problème de la conservation des arts numériques, ou plutôt médiatiques, au sens de digital-born media, en théorie comme en pratique. Il ne s’agit donc pas de sauvegarde numérique d’art en général, mais d’œuvres relevant intrinsèquement de la codification numérique. Depuis 2010, le projet Digital Art Conservation était porté par le ZKM | Karlsruhe, avec cinq partenaires internationaux : l’Ecole supérieure des arts décoratifs de Strasbourg, l’Espace multimédia gantner de Bourogne, Vidéo Les Beaux Jours de Strasbourg, la Haute école des arts de Berne et la Maison des arts électroniques de Bâle. Au travers de deux symposiums interdisciplinaires (« I. The Digital Oblivion. Substance et éthique dans la conservation de l’art numérique » et « II. Digital Art Conservation. Practical Approaches : artistes, programmateurs, théoriciens ») et d’une exposition itinérante (Digital Art Works. The Challenges of Conservation), le cadrage territorial retenu du Rhin supérieur a permis de sonder ses collections publiques ou privées dotées d’œuvres numériques, au sein desquelles le ZKM fait figure de leader mondial. Dix études de cas et des entretiens d’artistes complètent le corpus. Même au ZKM, des œuvres entrées tôt dans la collection ne peuvent plus aujourd’hui être remises en marche ! C’est dire si la question est urgente, complexe, aussi hantée par des potentiels insoupçonnés que par de nouvelles attentes du public. ...

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antiAtlas Journal #1 - espace éditorial dédié à une approche transdisciplinaire des frontières contemporaines

antiAtlas Journal #1 - espace éditorial dédié à une approche transdisciplinaire des frontières contemporaines | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Revue numérique annuelle, bilingue et gratuite, antiAtlas Journal ouvre un espace éditorial dédié à une approche radicalement transdisciplinaire des frontières contemporaines. Prolongeant le projet antiAtlas des frontières, reposant sur une collaboration entre chercheurs et artistes, elle expérimente de nouvelles pratiques d’édition et de modélisation de la recherche. La revue est dirigée par Cédric Parizot, Anne-Laure Amilhat Szary et Jean Cristofol. Elle est consultable sur le web (desktop, tablettes et mobiles) et en PDF.

 

Premier numéro paru le 13 avril 2016, Explorations art-sciences à la frontière réunit des textes de Anne-Laure Amilhat Szary, Jean Cristofol, Anna Guilló, Nicola Mai, Sarah Mekdjian et Marie Moreau, Cédric Parizot et Douglas Edric Stanley. Fictions aux frontières (2017) rendra compte des travaux et des réflexions menées au sein de notre collectif. Les numéros thématiques suivants donneront lieu à des appels à contributions : celui de antiAtlas Journal n°03 sera mis en ligne le 1er juin 2016.

 

Direction éditoriale
Cédric Parizot, Anne-Laure Amilhat Szary et Jean Cristofol
Direction artistique et design
Thierry Fournier

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L’art numérique existe-t-il ? Norbert Hillaire, Jean-Paul Fourmentraux... Place de la Toile ArtPress2 (2013)

L’art numérique existe-t-il ? Norbert Hillaire, Jean-Paul Fourmentraux... Place de la Toile ArtPress2 (2013) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

L’art numérique existe-t-il ? C’est une des questions que pose le numéro de la revue bilingue Art Press 2 du mois de mai, intitulé "L'art dans le tout numérique" (le lancement est prévu le 4 juin prochain au Centre des arts d'Enghien -les-Bains qui a collaboré au numéro et publie un supplément ). Le numéro se prolonge en ligne avec les textes de Warren Sack, Lev Manovitch, Franck Cormerais.

 

Question passionnante car elle en engage bien d’autres : à partir du moment où la technologie devient si présente qu’elle est un outil largement répandue dans la création artistique, qu’elle est un objet de discours de plus en plus courant en art, et qu’elle modifie le rapport au monde de nous tous, et donc de tous les artistes, il paraît de plus en plus difficile de considérer qu’il existe une sorte de catégorie artistique qu’on appelle « arts numériques ». La question serait alors de savoir quelle place occuperait l’arrivée du numérique dans l’histoire de l’art : celle d’un médium ? Ou plutôt celle d’une manière de représenter le monde, comme la perspective ? Mais alors, s’il y a un devenir numérique de l’art, qu’est-ce que cet art nous dit-il sur le monde, et sur les technologies en particulier ? Voilà quelques-unes des questions que nous allons poser à nos invités du jour.

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DIGITAL STORIES. Arts, design et cultures Transmedia (introduction) - Jean-Paul Fourmentraux (2016)

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En une décennie, le monde des médias et de l’image a été profondément bouleversé sous le double effet d’Internet et des nouvelles ergonomies visuelles/numériques. En passant de deux

 

Dans le contexte d'une modification profonde du monde des médias et de l'image, cet ouvrage examine l'hypothèse selon laquelle l'image se trouve placée dans une négociation entre des enjeux et des finalités d'invention technologique et de création scientifique ou artistique. Plusieurs cas et oeuvres impliquant des images interactives négociées sont ainsi étudiés, entre art, science et technologie.

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Retour au code - David-Olivier Lartigaud (2011)

Techniquement, la programmation est au fondement de toute production par ordinateur,qu’elle soit artistique ou non2. Toutefois, l’acte de programmer n’a pas toujours tenu la même fonction au sein des œuvres faisant appel à l’informatique.Au cours des années 1960, à l’époque des premières recherches en art visuel sur ordinateur, les logiciels de graphisme (de type Photoshop) ou les langages «destinés aux artistes» (comme Processing) n’existaient évidemment pas3.


La programmation à l’aided’un langage «standard» était donc l’étape préalable à toute tentative artistique. Produit par l’artiste, par un ingénieur informaticien pour l’artiste, voire par un ingénieur-artiste, lecode était un terrain d’expérimentation au cœur du processus créatif. Les œuvres utilisaient souvent des algorithmes simples et des programmes relativement brefs qui étaient parfois exposés en parallèle du rendu artistique obtenu.


Au cours des années 1970, le caractère programmé des œuvres devint moins primordial. La programmation restait centrale mais les problématiques se déplacèrent. L’animation par ordinateur et l’image de synthèse commencèrent à révéler leur potentiel attestant de la capacité des machines à être pourvoyeuses d’images en mouvement. ...

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Waving at the network l’imperceptibilité du réseau et sa figuration / par Félicien Goguey (2015)

Waving at the network l’imperceptibilité du réseau et sa figuration / par Félicien Goguey (2015) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Alors qu’on y accède quotidiennement, la structure et le fonctionnement du réseau Internet restent obscurs pour beaucoup d’entre nous. On emploie régulièrement et abusivement le terme de cloud pour désigner globalement le réseau; ce terme évoque «une terre lointaine où les opérations informatiques sont réalisées, et non des hangars remplis de serveurs ». Cette seule idée de nuage trahit une perception largement erronée de la structure générale du réseau. De même, on se fait souvent une idée très schématique des services que l’on utilise quotidiennement. Selon Julian Oliver et Danja Vasiliev, tout le monde peut à peu près décrire le fonctionnement du système postal; au contraire, très peu de personnes sauront exposer le fonctionnement d’un échange d’e-mails. Or on envoie actuellement plus de courriels que de courriers (en 2011, on estimait à deux millions le nombre d’e-mails envoyés par seconde dans le monde3). Par ailleurs, peu d’utilisateurs connaissent l’existence d’algorithmes commerciaux ou gouvernementaux qui analysent les données qu’ils confient sur le réseau. On ne peut que spéculer sur leur fonctionnement ou inférer celui-ci par principes de rétro-ingénierie. Cette ignorance est souvent liée à l’invisibilité et l’imperceptibilité qui sont le propre du réseau. D’une part, par sa nature, il est très difficile, voire impossible, d’en réaliser une représentation globale. D’après Anna Munster et Geert Lovink, «la notion même de réseau est en conflit avec le désir d’en obtenir une vue d’ensemble». D’autre part, les technologies sur lesquelles il repose sont pour l’essentiel elles-mêmes invisibles: le WiFi ou le réseau téléphonique mobile, par exemple, sont des protocoles de communication sans fil, qui transmettent des informations via «des ondes qui flottent dans les airs». Enfin tout est fait pour «cacher» et «ranger» le réseau; les centres de traitement de données, pourtant bien physiques, sont souvent excentrés et cachés de la vue du public, les câbles qui acheminent l’information sont souterrains ou sous-marins, certaines antennes d’émission sont camouflées dans des arbres artificiels.

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La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur - Patrice Bouvier (2009)

La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur - Patrice Bouvier (2009) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Nous présentons une refondation théorique de la réalité virtuelle. Celle-ci est marquée par la conviction profonde de définir la réalité virtuelle comme une expérience médiatisée capable de susciter un sentiment de présence. Ce dernier est défini comme le sentiment authentique d'exister dans un monde autre que le monde physique où le corps se trouve. Nous proposons un éclairage nouveau et global sur le sentiment de présence. Cet éclairage consiste en une approche unifiée de la présence prenant en compte des considérations technologiques, psychologiques et écologiques. Nous avons élaboré un modèle qui identifie les processus menant au sentiment de présence. Selon notre modèle, deux phases inconscientes de jugement conditionnent l'émergence de la présence. Le premier jugement concerne la crédibilité de l'environnement, celle-ci dépend de la satisfaction des attentes intellectuelles et perceptives de l'utilisateur. Le deuxième jugement vise la crédibilité de l'expérience. Nous considérons que ce jugement est positif si un maximum des affordances perçues dans l'environnement est assumé, c'est-à-dire réalisable par l'intermédiaire des schémas d'interaction proposés à l'utilisateur. Nous avons mené une phase d'expérimentations pour valider la pertinence et la cohérence de notre modèle. Notre modèle a de multiples implications. Nous considérons par exemple qu'il peut constituer une grille d'analyse intéressante pour les jeux vidéo. De plus, il incite les concepteurs d'applications en réalité virtuelle à penser en terme d'affordances. Ce dernier point implique donc de faire entrer l'utilisateur très tôt dans la boucle de conception de l'application. Notre vision globale de la réalité virtuelle et de la présence a été mise en pratique notamment lors de la conception de dispositifs de réalité virtuelle transportables et à bas coûts.


Sur la base de ce cadre théorique nous présentons un framework de conception d'applications en réalité virtuelle. Puisque l'objectif est la crédibilité et non le réalisme, nous nous intéressons à la réalité perçue de l'environnement et non pas à sa réalité physique. C'est pourquoi, le point de départ de notre framework consiste en un socle de connaissances sur la cognition humaine. Cette base de connaissances sert de vivier d'idées pour les quatre piliers sur lesquels peut s'appuyer le concepteur d'applications en réalité virtuelle. Ces piliers sont l'immersion, l'interaction, les émotions et un quatrième regroupant la boucle sensori-motrice et la multimodalité. Concernant le pilier immersion nous proposons un nouvel algorithme pour le calcul de la réverbération sonore dans un environnement complexe et dynamique. Notre méthode repose sur l'algorithme existant du lancer de frustum mais propose deux optimisations. La première exploite le socle de connaissances sur la cognition humaine pour déterminer une sphère d'acuité sonore. Celle-ci nous sert de cadre pour lancer les frusta depuis l'auditeur et non depuis les sources sonores. Cette deuxième optimisation réduit le nombre de calculs


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"L"art numérique s'ouvre au grand public" Par Laurent Calixte (2015)

"L"art numérique s'ouvre au grand public" Par Laurent Calixte (2015) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Abdel Bounane, président de la plateforme d'art numérique Bright, explique comment et pourquoi le grand public est de plus en plus souvent exposé à cet art -parfois sans le savoir.


Abdel Bounane est le créateur du magazine "culte" Amusement, et le président de Bright, plate-forme qu'il a co-fondée avec Martin Zack-Mekkaoui. Cette plate-forme expose et produit de l'art numérique pour les espaces publics et les entreprises. Il explique comment cet art est né, quels en sont les enjeux esthétiques et financiers, et comment le grand public peut y avoir accès.


Qu'est-ce exactement que "l'art numérique" et quand est-il né ?

Il s'agit tout simplement d'un art généré à partir de l'informatique et de l'imagerie électronique. Il est donc né dans les années soixante, avec des travaux créatifs exploratoires, et des logiciels de développement qui généraient des formes graphiques et des sons -assez rudimentaires au début, bien sûr.


Par exemple,  en 1968, l'exposition "Cybernetic Serenpidity" a fait date en exposant des travaux réalisés à l'ordinateur, principalement par des scientifiques, et utilisant les mathématiques pour produire des dessins.


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Qu’est-ce qu’un «artiste numérique»? (sic) Avec Bertrand Flour: Des Beaux-Arts au studio Apple France

Qu’est-ce qu’un «artiste numérique»? (sic) Avec Bertrand Flour: Des Beaux-Arts au studio Apple France | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it
Bertrand Flour est un «artiste numérique», un statut méconnu dont les contours restent indéfinis. Formé aux Beaux-Arts de Paris et Nantes, Bertrand Flour a fait partie de la première génération des artistes numériques dès les années 1990. Passé par le studio de créations créé à l'époque au sein d'Apple France  et qui a fermé en 1993, il retrace pour FrenchWeb les évolutions technologiques qui ont marqué son travail depuis ces vingt dernières années.

Bertrand Flour, artiste numérique et vice-président du conseil international, créativité, technologie, société du XXIè siècle*: Il s’agit d’art numérique, c’est-à-dire d’œuvres virtuelles entièrement réalisées par ordinateur à l’aide d’un stylet électronique et d’une tablette graphique. J’utilise, qui plus est, la palette graphique du logiciel Adobe Photoshop en vue de créer des œuvres informatiques aux multiples facettes.


Jacques Urbanska's insight:

Réduire Arts + Technologie/Science/innovation/recherche... à des œuvres virtuelles entièrement réalisées par ordinateur à l’aide d’un stylet électronique et d’une tablette graphique est bien entendu un point de vue... qui, au vu de la multitudes exemples que vous pouvez trouver sur cette veille (voir http://www.scoop.it/t/arts-numeriques) peut sembler très réducteur et ne pas tenir compte de toutes les réflexions théoriques sur le sujet... mais c'est un point de vue, comme celui qui jusque la moitié du XXème siècle liait, de façon sine qua non, le "théâtre" au texte théâtral (point de vue encore défendu aujourd'hui par certains)...

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